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回顾第三章和第四章!

来自Deltarune Wiki

原文:toby.fangamer.com/interviews/chapter3-chapter4/

第三章

City Board artwork concept.png
由Digi DG设计的概念艺术

第三章...

和其他章节一样,我在差不多2016年的时候开始了对它的构思。这个构思是,"作为对常规定式的突破,让我们搞一个像《马力欧派对》一样的疯狂图版游戏吧!让我们有一个将会像Mettaton一样的TV角色吧!"《幽灵诡计》在我的脑海中记忆犹新,并且我真的很喜欢那部游戏里的3D,所以我想拥有一个具有同样吸引力的3D角色。 大概那个时候我买了一台Kinect然后尝试去做一些动作捕捉,认为我可以将它和MikuMikuDance(MMD)结合,创作出一个受Tv Dinnah先生[注 1]启发的,颠颠的跳舞3D TV角色。

我在2015年为"TV 世界"作了曲,我用了Mettaton战斗主题的项目文件作为基础。临近发布时,我往它里面加了节奏商店/休息室的主旋律。

其实,我在2018年已经开始为TV 世界谱曲一个完全不同的概念,它更多聚焦于章节剩余部分的主旋律...但我朋友们对它的反应就是那种"嗯...确实...它挺好的..."所以我就...好吧...行吧...我还是用回原来那版吧...

(注:这首歌未完成所以别太当真)

♪TV 地带(半成品)

我在2017年画了Tenna。在此之前他的名字是"Mr.TV Guy。"

由Toby制作的概念艺术

我起初实际上有让Kanotynes把他做成3D模型。不过我不认为我们有这方面的任何文件了。

Gigi 根据我的概念艺术画了一个三视图,这为PixelatedCrown的3D模型打下了基础。

由Gigi DG制作的概念艺术

"艺术字体"全部由Audrey Waner制作,Everdraed将其动画化。角色用"艺术字体"说话的灵感源于漫画《Pogo》中的P.T. Bridgeport[注 2]

由Gigi DG制作的概念艺术

完成这些图样很耗时,但它真的不是一个巨大的难关...如果章节中有什么难关的话,那就是游戏玩法了。

The Legend of Tenna artwork concept board.png
由Gigi DG制作的概念艺术

我迭代了许多次对Tenna图版的想法,原本我想让它像《马力欧派对》,或者是《火枪英雄》中的Black's Base[注 3],然后,我意识到这样做不仅效率低下,还会导致章节内缺乏探索性。因此,我们之后换成了《超级马力欧兄弟3》风格的大地图,内含许多塞尔达风格的小地图...然后,我干脆决定把所有东西合并起来,仅仅是一张大地图,那样就最好了。

之后,我们也还需制作小游戏。我严重低估了它们所需的精力和点子。我确实认为最终成果相当的有趣,但我不认为我能在知道它们有多具挑战性和耗时间后能啃下这根硬骨头。

由于章节由许多完全不同且独立创作的部分组成(小游戏,图版,场景),游戏节奏很难被估计出来,直到大多数东西都被拼凑到了一起。在这之后,节奏问题就变得更明显了。

这是在制作游戏一切内容之前的最初设计:

  • 图版1(沙漠图版)
  • 厨艺游戏
  • 图版2(岛屿图版)
  • 音游
  • 图版3(城市图板)
  • 哥苏拉和牛仔
  • 图版4(Tenna控制了游戏)
  • TV 世界

在那时,我已经想好了,图版部分的体验会快得多,只有城市图版会大一点,它的每一半都有一个小游戏.完成所有游戏后你可以进入TV 塔,这会触发一个函数并最终带你去到图版4.

(最初设计中没有S级房间.)

在编写完大半个游戏后,我们想出了以下顺序:

  • 图版 1 [塞*达风格]
  • 厨艺游戏
  • 休息室 1
  • S级房间 1
  • 图版 2 [塞*达风格]
  • 音游
  • 休息室 2
  • S级房间 2
  • 图版3 [塞*达风格, 被重构了以便缩短预期游玩时间]
  • 跟 Tenna 耍花招让你从图版3中抽身休息一段时间
  • 休息室 3
  • S级房间 3
  • 后台区域
  • 图版 3 Part 2
  • 哥苏拉
  • 图版 4
  • TV世界

我们其实已经制作了第三个图版!但是我们试着把它做短一点,因为这种非传统DR玩法成了游戏的累赘。

正因如此,我们还在每一"半"图版3中加了一个主世界区域————后台区域。它由木头组成,游玩特色主要是潜行机制。这也是你最初与Rouxls Kaard战斗的地方。

在击败他后,你会获得一个手柄,它能让你在图版中扮演Elnina。她会哭出来一场雨,让你拿到门禁卡从而跳过图版3的剩余部分...

-插眼-

... 尽管我们试着添加后台是为了来换换新鲜空气的,可是...它仅仅让游戏变得更拖沓了。我看我的朋友们游玩这一版时,所有人在图版2后似乎已经累了。因此,我们意识到我们必须剪掉它了!

这是游戏最终版本的内容:

  • 图版 1 [塞*达风格]
  • 厨艺游戏
  • 休息室 1
  • S级房间 1
  • 图版 2 [塞*达风格]
  • 音游
  • 休息室 2
  • S级房间 2
  • TV 谜题
  • 图版 4
  • TV 世界 (+ 后台中被废弃了的部分,比如潜行机制)
  • S级房间 3

最终,图版3被毙掉了。它仅仅残余在S级中。(这样难道不是更好吗?)哥苏拉成了可选游戏,并且后台真正有乐趣的部分被并入了TV 世界。

有些人总认为东西多点总是好的...但,当你评价一个游戏以及它所有章节的总体体验时,你绝对不会想要任何一个章节拖慢节奏把体验感搞砸。

尤其是——我有强烈预感——这一章节的评价会两极分化。老实说,我觉得多达50%的人可能会讨厌这一章,即使还有另一些人对它痴迷。不过,似乎大多数人玩的还挺愉快,那我就释怀了。

"只要有人喜欢这个我就很高兴了!" 我就这种感受。

第四章

第四章就好做多了!

Gigi DG设计的概念艺术

话虽如此,它确实还有一点点小困难.

攀爬机制,原本只是用了攀爬动画的...常规移动.成果感觉是一坨,所以我自己编写了一个新的攀爬系统,这是我为数不多参与编程的内容,所以我有机会指出它.

另一个机会是黑暗圣域的布局。我最初想要制作一个巨大的,非线性连接的地牢,像是一些来自塞尔达的东西。然而,有一个非线性的结构会导致难以有一系列线性故事...它会导致老人家的的出场看起来很薄弱。所以结构被改为与其他一切相同的线性结构了(笑)

最后,如果说有什么地方制作起来最"神烦"...那就是Noelle家的那一部分。因为我们正在尝试一种独特的新机制,我真的想让你们感觉那不是什么垃圾...我最初的设计是你必须得组装起一套有着数不清疯狂部件的复杂装置。比如,你得通过一个零食发射装置把零食发射到浴室那边,这会引来一个饥肠辘辘的Asgore坐在Susie和Noelle中间...

之后,当它们进展得并不好时,我们又试着去安装了一个贯穿整个房子的玩具火车,然后围绕它设置谜题。

这玩意儿给我的麻烦很大,最后我请我的朋友Andrew Hussie帮忙想想点子。

我将要抛弃掉一个听上去可能很[已编辑]蠢的点子,但我们先顺着这个思路走走看,看看能走到哪吧。

想象一下,桌子上的不是假日糖果捕捉史努比,而是一个位于中央的超大Macaulay Culkin尖叫半身像。像这个经典姿势:

Culkin.png

只不过它并不在字面上一定得指Macaulay。它可以是那些在游戏世界中更有存在感的角色。我们先说它是Papyrus吧。

还有,另一个关键不同就是半身像的最初形状并没有头两侧的手。这些都是分开的部件,分散在屋子的其他部分。为了推剧情,这个半身像必须被完成。它的原因是由于[原文如此]所有正在发生的[已编辑]。半身像被一直撞倒并且破坏东西,因此它必须用两个承重的石手在两侧支撑。

为什么半身像一直被撞倒?

这是一个为了让谜题工作而需要被经常自然重复的关键事件。幸好这[已编辑]很明显就是它应该的样子。先前的过场已经给过了答案。Asgore在清理卫生间。现在他已经去擦洗花洒了(你得移动到浴帘才能看得见他)。但是那地板不是一般的滑,所以他不停地摔屁股蹲并且让整个房子抖动。我们仍未知晓这是否是由笨拙引起的长期意外。也许是Kris偷偷穿过了通风管道然后突然弄响了一个小纸袋来吓他一跳。[已编辑][已编辑][已编辑]。重点是它总能在需要的时候发生。

当半身像被撞倒之后会

它每次都会掉到地上并且像一个失控的保龄球一样开始滚来滚去,破坏掉你需要用来解决饼干谜题的东西。刚开始,它会向右边滚去,直到你能找到右手并把它推到合适的位置。

最后,我意识到仅聚焦于故事和气氛就最好了,因此我们最终再次重做了一切。我觉得结果很棒。

我想大多数人都喜欢这一章!

Toby设计的概念艺术

(顺带一提,"正义之锤"是另一首我在2016年初开始制作的曲子...我觉得最后的定稿很赞,但是因为我隔了7年才完成它,所以钢琴初稿才是我记着的主要版本)

♪正义之锤(钢琴稿)

核心团队细分

我感觉制作人员不够清晰,因此让我们稍微谈谈核心团队吧。

大概从第二章开始

Sarah – 编写了ch3ch4的大部分过场,负责贯彻本土化,负责所有平台的补丁和游戏的搭建,并且协助测试和组织工作。以及,不得不重做了三次Noelle家的一系列镜头。偶尔会做期刊漫画,并且有一个在回收垃圾里生长的无土栽培花园。在Spamton爆米花桶里面养了一株淡绿色的植物。

留言: "每当我在ch4里致力于一个有小食拼盘的场景时它都想让我红温"

Fred – 编写了第三章的图版以及ch3ch4里大多数的主世界房间.很明显他最喜欢的吃的是墨西哥玉米饼卷而且他差点就把它留在游戏里当文本了.做了一个叫《LOVE》的游戏.

Jean – 写了头目和敌人的逻辑编程并且创建了所有的【行动】。同时也为Rouxls / Lanino / Elnina制作了所有攻击招式。开发一款名为《亡灵诡计》的游戏。

Taxi – 装配了音游,以及其他一些像Kris掉落到预言,和Susie掉到泰坦体内的复杂的视觉序列。还有,制作了一些攻击,像骑士的星辰攻击,切分攻击,还有Shuttah的攻击。制作了一款名叫《午夜十分(Moment to Midnight)》的程序。

Temmie – tem。 基本上画了所有东西。还一度对烘培非常着迷。

Toby – 帮了点正忙

第三章的新成员

Alex – 编写了一些弹幕样式,还编写了哥苏拉。制作了泰坦的所有攻击,以及骑士的旋转切分[注 4]和最终攻击。

PureQuestion – 编写了一些弹幕样式,包括Jackenstein的攻击,和大部分的常规敌人。和Alex一起,创作了一款名为《普罗维登斯之星》的游戏...

第四章的新成员

Enjl – 负责了泰坦塔和第四章的一小部分大地图房间,Switch 2的所有独占内容,以及猫猫雨。现在是第五章主要大地图的程序员。

留言: "我觉得第四章开发历程中我最喜欢的部分是有段时间我可以操控双重猫猫的时候。我希望我可以在现实生活中全天每天也能那样做。"

Joost – 他给第四章和第五章做了tiling和视觉序列和背景细节!

SaraJS – 做了许多视觉特效,和一些困难的编程内容。协助制作了第四章的灯光,涟漪,预言。现在在第五章中制作过场动画。

Andy – 他创造了3只Michael,和游戏猫猫雨&空气波。现在在制作一些他甚至不知道是什么的东西。创作了一个名叫《拳头三明治[注 5]》的游戏。

留言: "我不得不把我的工作间移到另一个屋子因为我不停的对我的麦克风大吼大叫。"

Robert – 对年迈的日本人和历史有特殊偏爱的程序员。虽然整体上没有参与核心开发进程,但他从事与团队分工,任务管理,和发布指导。实际上大概是个法国佬。

特邀嘉宾

Ondy – 作为特邀嘉宾帮助制作了烹饪小游戏。以及,为第五章做了一些很重要的东西。制作了《三重破坏者》(不止!)

James – 作为特邀嘉宾帮助制作了牛仔游戏。以及,在所有人同时在那一个【行动】中旋转时制作了龙卷风漩涡效果。

????? – 为第五章的头目编写弹幕!

注释

  1. 没查到这个家伙
  2. 仍然没查到这个家伙,deepseek只说Pogo是一部美国漫画,但我百度上没找到
  3. 仍然没查到
  4. 好像是那个未使用的攻击
  5. 为毛我搜到一个ut同人