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回顾第三章和第四章!

出自Deltarune Wiki

原文:toby.fangamer.com/interviews/chapter3-chapter4/

第三章

City Board artwork concept.png
由Digi DG設計的概念藝術

第三章...

和其他章節一樣,我在差不多2016年的時候開始了對它的構思。這個構思是,"作為對常規定式的突破,讓我們搞一個像《馬力歐派對》一樣的瘋狂圖版遊戲吧!讓我們有一個將會像Mettaton一樣的TV角色吧!"《幽靈詭計》在我的腦海中記憶猶新,並且我真的很喜歡那部遊戲裡的3D,所以我想擁有一個具有同樣吸引力的3D角色。 大概那個時候我買了一台Kinect然後嘗試去做一些動作捕捉,認為我可以將它和MikuMikuDance(MMD)結合,創作出一個受Tv Dinnah先生[注 1]啟發的,顛顛的跳舞3D TV角色。

我在2015年為"TV 世界"作了曲,我用了Mettaton戰鬥主題的項目文件作為基礎。臨近發布時,我往它裡面加了節奏商店/休息室的主導動機。

其實,我在2018年已經開始為TV 世界譜曲一個完全不同的概念,它更多聚焦於章節剩餘部分的主導動機...但我朋友們對它的反應就是那種"嗯...確實...它挺好的..."所以我就...好吧...行吧...我還是用回原來那版吧...

(注:這首歌未完成所以別太當真)

♪TV 地帶(半成品)

我在2017年畫了Tenna。在此之前他的名字是"Mr.TV Guy。"

由Toby製作的概念藝術

我起初實際上有讓Kanotynes把他做成3D模型。不過我不認為我們有這方面的任何文件了。

Gigi 根據我的概念藝術畫了一個三視圖,這為PixelatedCrown的3D模型打下了基礎。

由Gigi DG製作的概念藝術

"藝術字體"全部由Audrey Waner製作,Everdraed將其動畫化。角色用"藝術字體"說話的靈感源於漫畫《Pogo》中的P.T. Bridgeport[注 2]

由Gigi DG製作的概念藝術

完成這些圖樣很耗時,但它真的不是一個巨大的難關...如果章節中有什麼難關的話,那就是遊戲玩法了。

The Legend of Tenna artwork concept board.png
由Gigi DG製作的概念藝術

我迭代了許多次對Tenna圖版的想法,原本我想讓它像《馬力歐派對》,或者是《火槍英雄》中的Black's Base[注 3],然後,我意識到這樣做不僅效率低下,還會導致章節內缺乏探索性。因此,我們之後換成了《超級馬力歐兄弟3》風格的大地圖,內含許多薩爾達風格的小地圖...然後,我乾脆決定把所有東西合併起來,僅僅是一張大地圖,那樣就最好了。

之後,我們也還需製作小遊戲。我嚴重低估了它們所需的精力和點子。我確實認為最終成果相當的有趣,但我不認為我能在知道它們有多具挑戰性和耗時間後能啃下這根硬骨頭。

由於章節由許多完全不同且獨立創作的部分組成(小遊戲,圖版,場景),遊戲節奏很難被估計出來,直到大多數東西都被拼湊到了一起。在這之後,節奏問題就變得更明顯了。

這是在製作遊戲一切內容之前的最初設計:

  • 圖版1(沙漠圖版)
  • 廚藝遊戲
  • 圖版2(島嶼圖版)
  • 音游
  • 圖版3(城市圖板)
  • 哥蘇拉和牛仔
  • 圖版4(Tenna控制了遊戲)
  • TV 世界

在那時,我已經想好了,圖版部分的體驗會快得多,只有城市圖版會大一點,它的每一半都有一個小遊戲.完成所有遊戲後你可以進入TV 塔,這會觸發一個函數並最終帶你去到圖版4.

(最初設計中沒有S級房間.)

在編寫完大半個遊戲後,我們想出了以下順序:

  • 圖版 1 [塞*達風格]
  • 廚藝遊戲
  • 休息室 1
  • S級房間 1
  • 圖版 2 [塞*達風格]
  • 音游
  • 休息室 2
  • S級房間 2
  • 圖版3 [塞*達風格, 被重構了以便縮短預期遊玩時間]
  • 跟 Tenna 耍花招讓你從圖版3中抽身休息一段時間
  • 休息室 3
  • S級房間 3
  • 後台區域
  • 圖版 3 Part 2
  • 哥蘇拉
  • 圖版 4
  • TV世界

我們其實已經製作了第三個圖版!但是我們試著把它做短一點,因為這種非傳統DR玩法成了遊戲的累贅。

正因如此,我們還在每一"半"圖版3中加了一個主世界區域————後台區域。它由木頭組成,遊玩特色主要是潛行機制。這也是你最初與Rouxls Kaard戰鬥的地方。

在擊敗他後,你會獲得一個手把,它能讓你在圖版中扮演Elnina。她會哭出來一場雨,讓你拿到門禁卡從而跳過圖版3的剩餘部分...

-插眼-

... 儘管我們試著添加後台是為了來換換新鮮空氣的,可是...它僅僅讓遊戲變得更拖沓了。我看我的朋友們遊玩這一版時,所有人在圖版2後似乎已經累了。因此,我們意識到我們必須剪掉它了!

這是遊戲最終版本的內容:

  • 圖版 1 [塞*達風格]
  • 廚藝遊戲
  • 休息室 1
  • S級房間 1
  • 圖版 2 [塞*達風格]
  • 音游
  • 休息室 2
  • S級房間 2
  • TV 謎題
  • 圖版 4
  • TV 世界 (+ 後台中被廢棄了的部分,比如潛行機制)
  • S級房間 3

最終,圖版3被斃掉了。它僅僅殘餘在S級中。(這樣難道不是更好嗎?)哥蘇拉成了可選遊戲,並且後台真正有樂趣的部分被併入了TV 世界。

有些人總認為東西多點總是好的...但,當你評價一個遊戲以及它所有章節的總體體驗時,你絕對不會想要任何一個章節拖慢節奏把體驗感搞砸。

尤其是——我有強烈預感——這一章節的評價會兩極分化。老實說,我覺得多達50%的人可能會討厭這一章,即使還有另一些人對它痴迷。不過,似乎大多數人玩的還挺愉快,那我就釋懷了。

"只要有人喜歡這個我就很高興了!" 我就這種感受。

第四章

第四章就好做多了!

Gigi DG設計的概念藝術

話雖如此,它確實還有一點點小困難.

攀爬機制,原本只是用了攀爬動畫的...常規移動.成果感覺是一坨,所以我自己編寫了一個新的攀爬系統,這是我為數不多參與編程的內容,所以我有機會指出它.

另一個機會是黑暗聖域的布局。我最初想要製作一個巨大的,非線性連接的地牢,像是一些來自薩爾達的東西。然而,有一個非線性的結構會導致難以有一系列線性故事...它會導致老人家的的出場看起來很薄弱。所以結構被改為與其他一切相同的線性結構了(笑)

最後,如果說有什麼地方製作起來最"神煩"...那就是Noelle家的那一部分。因為我們正在嘗試一種獨特的新機制,我真的想讓你們感覺那不是什麼垃圾...我最初的設計是你必須得組裝起一套有著數不清瘋狂部件的複雜裝置。比如,你得透過一個零食發射裝置把零食發射到浴室那邊,這會引來一個飢腸轆轆的Asgore坐在Susie和Noelle中間...

之後,當它們進展得並不好時,我們又試著去安裝了一個貫穿整個房子的玩具火車,然後圍繞它設定謎題。

這玩意兒給我的麻煩很大,最後我請我的朋友Andrew Hussie幫忙想想點子。

我將要拋棄掉一個聽上去可能很[已編輯]蠢的點子,但我們先順著這個思路走走看,看看能走到哪吧。

想像一下,桌子上的不是假日糖果捕捉史努比,而是一個位於中央的超大Macaulay Culkin尖叫半身像。像這個經典姿勢:

Culkin.png

只不過它並不在字面上一定得指Macaulay。它可以是那些在遊戲世界中更有存在感的角色。我們先說它是Papyrus吧。

還有,另一個關鍵不同就是半身像的最初形狀並沒有頭兩側的手。這些都是分開的部件,分散在屋子的其他部分。為了推劇情,這個半身像必須被完成。它的原因是由於[原文如此]所有正在發生的[已編輯]。半身像被一直撞倒並且破壞東西,因此它必須用兩個承重的石手在兩側支撐。

為什麼半身像一直被撞倒?

這是一個為了讓謎題工作而需要被經常自然重複的關鍵事件。幸好這[已編輯]很明顯就是它應該的樣子。先前的過場已經給過了答案。Asgore在清理衛生間。現在他已經去擦洗花灑了(你得移動到浴簾才能看得見他)。但是那地板不是一般的滑,所以他不停地摔屁股蹲並且讓整個房子抖動。我們仍未知曉這是否是由笨拙引起的長期意外。也許是Kris偷偷穿過了通風管道然後突然弄響了一個小紙袋來嚇他一跳。[已編輯][已編輯][已編輯]。重點是它總能在需要的時候發生。

當半身像被撞倒之後會

它每次都會掉到地上並且像一個失控的保齡球一樣開始滾來滾去,破壞掉你需要用來解決餅乾謎題的東西。剛開始,它會向右邊滾去,直到你能找到右手並把它推到合適的位置。

最後,我意識到僅聚焦於故事和氣氛就最好了,因此我們最終再次重做了一切。我覺得結果很棒。

我想大多數人都喜歡這一章!

Toby設計的概念藝術

(順帶一提,"正義之錘"是另一首我在2016年初開始製作的曲子...我覺得最後的定稿很贊,但是因為我隔了7年才完成它,所以鋼琴初稿才是我記著的主要版本)

♪正義之錘(鋼琴稿)

核心團隊細分

我感覺製作人員不夠清晰,因此讓我們稍微談談核心團隊吧。

大概從第二章開始

Sarah – 編寫了ch3ch4的大部分過場,負責貫徹本土化,負責所有平台的補丁和遊戲的搭建,並且協助測試和組織工作。以及,不得不重做了三次Noelle家的一系列鏡頭。偶爾會做期刊漫畫,並且有一個在回收垃圾里生長的無土栽培花園。在Spamton爆米花桶裡面養了一株淡綠色的植物。

留言: "每當我在ch4里致力於一個有小食拼盤的場景時它都想讓我紅溫"

Fred – 編寫了第三章的圖版以及ch3ch4里大多數的主世界房間.很明顯他最喜歡的吃的是墨西哥玉米餅卷而且他差點就把它留在遊戲裡當文本了.做了一個叫《LOVE》的遊戲.

Jean – 寫了頭目和敵人的邏輯編程並且創建了所有的「行動」。同時也為Rouxls / Lanino / Elnina製作了所有攻擊招式。開發一款名為《亡靈詭計》的遊戲。

Taxi – 裝配了音游,以及其他一些像Kris掉落到預言,和Susie掉到泰坦體內的複雜的視覺序列。還有,製作了一些攻擊,像騎士的星辰攻擊,切分攻擊,還有Shuttah的攻擊。製作了一款名叫《午夜十分(Moment to Midnight)》的程式。

Temmie – tem。 基本上畫了所有東西。還一度對烘培非常著迷。

Toby – 幫了點正忙

第三章的新成員

Alex – 編寫了一些彈幕樣式,還編寫了哥蘇拉。製作了泰坦的所有攻擊,以及騎士的旋轉切分[注 4]和最終攻擊。

PureQuestion – 編寫了一些彈幕樣式,包括Jackenstein的攻擊,和大部分的常規敵人。和Alex一起,創作了一款名為《普羅維登斯之星》的遊戲...

第四章的新成員

Enjl – 負責了泰坦塔和第四章的一小部分大地圖房間,Switch 2的所有獨占內容,以及貓貓雨。現在是第五章主要大地圖的程式設計師。

留言: "我覺得第四章開發歷程中我最喜歡的部分是有段時間我可以操控雙重貓貓的時候。我希望我可以在現實生活中全天每天也能那樣做。"

Joost – 他給第四章和第五章做了tiling和視覺序列和背景細節!

SaraJS – 做了許多視覺特效,和一些困難的編程內容。協助製作了第四章的燈光,漣漪,預言。現在在第五章中製作過場動畫。

Andy – 他創造了3隻Michael,和遊戲貓貓雨&空氣波。現在在製作一些他甚至不知道是什麼的東西。創作了一個名叫《拳頭三明治[注 5]》的遊戲。

留言: "我不得不把我的工作間移到另一個屋子因為我不停的對我的麥克風大吼大叫。"

Robert – 對年邁的日本人和歷史有特殊偏愛的程式設計師。雖然整體上沒有參與核心開發進程,但他從事與團隊分工,任務管理,和發布指導。實際上大概是個法國佬。

特邀嘉賓

Ondy – 作為特邀嘉賓幫助製作了烹飪小遊戲。以及,為第五章做了一些很重要的東西。製作了《三重破壞者》(不止!)

James – 作為特邀嘉賓幫助製作了牛仔遊戲。以及,在所有人同時在那一個「行動」中旋轉時製作了龍捲風漩渦效果。

????? – 為第五章的頭目編寫彈幕!

注釋

  1. 沒查到這個傢伙
  2. 仍然沒查到這個傢伙,deepseek只說Pogo是一部美國漫畫,但我百度上沒找到
  3. 仍然沒查到
  4. 好像是那個未使用的攻擊
  5. 為毛我搜到一個ut同人